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RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11400 310 M 9000 75 18 18 16 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ボックスタイプビームサーベル 3500 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 狙撃用ビームライフル 2700 10 0 4〜7 射撃BEAM1 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 3 ジムスナイパー 3 ジムスナイパーII 備考 普通のジムスナイパーよりは強くなった。 しかし、大して変わっていないのは突っ込んではいけない。思い入れがなければジムスナイパーIIにしてしまおう。 何気、宇宙でも動けるようになっている。
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RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11400 310 M 9000 75 18 18 16 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ボックスタイプビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 狙撃用ビームライフル 2700 10 0 4~7 射撃BEAM1 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) 量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 3 ジムスナイパー 3 ジムスナイパーII 備考 エースパイロット用に開発されたジムの改良型。 ジムスナイパーと大して性能が変わっていないどころか、機動力が落ちてしまったのには突っ込んではいけない。宇宙でも運用できるので汎用性だけは上。 特に思い入れが無ければIIへ開発してしまおう。
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RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 340 M 9000 98 18 18 16 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ボックスタイプビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 狙撃用ビームライフル 3400 14 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ジムスナイパー 3 ジム・コマンド 3 ジムスナイパーII 2 ジム・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 3 ジムスナイパー 4 ジムスナイパーII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、『機動戦士Zガンダム』、分類『その他』 エース用にカスタマイズされたジムで、カタログスペックはガンダム並みとされる。08小隊のジムスナイパーとは直接の関わりはない。 昔のGジェネではボックスタイプビームサーベルの格納箇所から発射するハンドビームガンがあったが、ゲーム側の設定ミスだったため最近では搭載されていない。 文字設定ではニ連装ビームガンやハイパーバズーカなど多彩な武装を持っているが、ゲームでは反映されていない。 射撃武器の使い勝手はジムスナイパーと変わらない。 自身を起点として攻撃する場合は相手に回避や防御を選択される状況が多いため、命中率の上がるスキルかEWACを持った機体が欲しい。 リーダーエリアの狭いチームリーダーに搭乗させると支援攻撃の組み合わせの自由度が限られてしまうため、避けるのが無難。 後継機のジムスナイパーIIでは射程の穴が埋まるため、特に理由がなければ開発を勧める。
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RGM-79(G) ジムスナイパー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12200 310 M 8940 75 18 18 17 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ロングレンジビームライフル 2700 10 0 4〜7 射撃BEAM1 85 20 狙撃 2700 15 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B スナイパーと名のつかないジム系 ハイザック・カスタム ヘビーガン以外のジム系 ゲルググJジョンブルガンダムガンダムデュナメス 開発先 開発先A 開発先B 2 陸戦型ジム 3 ジム・スナイパーカスタム 備考 ロングレンジビームライフルを装備した陸戦型ジム。 射程が長いのは嬉しいが、ユニットの攻撃力の低さゆえに防御されると目も当てられない。 しかも、上位互換の機体がゴロゴロ居る上に地上でしか活動できないので活躍の場はほぼないと思われる。
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ジムスナイパーII 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 010 RGM−79SP 正式名称 図鑑:ジムスナイパーII生産:ジムスナイパーII兵器:ジムスナイパーII 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 5 11 − - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 10 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム狙撃型の改良 3,500 4 開発プラン文章 RGM-79系のMSの開発によって得られた戦闘データと、その中でも高い性能を誇るSC型の設計思想を生かし高性能機の開発を行う。 関連機体 関連内容 ジムスナイパーカスタム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 ジオン公国軍 第一部を85T未満でクリア 【スペック】 生産期間 1 割引区分 B5 資金 1,800 資源 2,700 資金(一機あたり) 600 資源(一機あたり) 900 移動 6 索敵 C 消費 25 物資 120 搭載 - 制圧 ○ 機数 3 限界 145 耐久 120 運動 18 シールド ○ スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 格闘対応 ジム・ストライカー 100 760 高性能化 ジムスナイパーⅢ 100 1,180 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 ジオン公国軍※特殊条件を満たした場合にのみ エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 ソゲキヨウ・ライフル 96 24×4 95 1-2 ビーム属性 ソゲキヨウ・ライフル 40 20×2 99 1-1 隠し武装、ビーム属性、対空不可 ビームサーベル 72 36×2 80 0-0 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 寸評 ジムスナイパーカスタムの改良版。主武装ソゲキヨウ・ライフルの命中率が高く、支援や殲滅用に徹すれば息の長い活躍ができる。流石に連邦第二部のアクシズ製の機体を相手にするには厳しいが、命中率の高さからスペック以上の支援火力を持つ点は心強い。後継となるハイザック・カスタム等の登場まで間隔が空くため、トリアーエズを筆頭とした囮ユニット群と組ませて上手く格上に対抗していきたい。反面、敵として出てきた場合、やはり容赦なく当ててくることから油断は禁物である。なお、隠し武装として命中率99%のソゲキヨウ・ライフルが存在し、発動時に頭部のバイザーが下りる特殊モーションを見る事ができるが、メインのソゲキヨウ・ライフルとは違って対空不可になっている点には注意。連邦系勢力では、支援機としてジムキャノンⅡと本機とで迷う事が多いはずだ。第一兵装で言うと、1回の射撃での期待値が、ジムキャノンⅡは87.5、本機は91.2と「威力で勝るが射程で劣る」。コスト比較では、ジムキャノンⅡと比べて「資金は高いが資源は安い」。資源の余りがちなこのゲームではジムキャノンⅡの方が生産しやすいが、2ターンかかるのは地味に面倒。「攻撃力、1ターン生産」を重視するなら本機、「堅さ、射程、資金の安さ」を重視するならジムキャノンⅡという選択になるだろう。もうひとつ重要な点は、ハマーン キュベレイ級の怪物相手ではジムキャノンⅡはまるで当てられないが、こっちは割と当てに行けること。また素の命中が高いため、指揮影響が弱くても十分使い物になる。ちなみに設定上はジム・コマンドをベースに開発されたガンダムに匹敵する高性能機なのだが、なぜか運動性はベース機から低下している。 うんちく等 一年戦争末期の連邦MSの集大成というべき量産機。「ジム・スナイパーカスタム」が初期生産型のRGM-79ベースなのに対し、こちらは後期生産型のコマンド系がベース。スナイパーの名を冠してはいるが、あらゆる面で性能が高い高性能機に仕上がっており、近接射撃戦や格闘戦も十分可能。しかし、コストが高いため生産性が低く、さらに大戦後期~末期にかけて供給が始まったため、ホワイトディンゴ隊などの一部の部隊にしか供給されず、配備数は少なかったようだ。初出は0080の第4話で、ケンプファーに瞬殺されたMSの一機であり、その時の武装はブルパップ・マシンガンだった。装備する狙撃用ライフルはビームと実弾のどちらだったかは諸説があるが本作ではビーム兵器扱い。ちなみに「ジオニック・フロント」では実弾。ゲームバランスによって使い分けられている感があるが、書籍「マスターアーカイブ」で実弾式の75mmスナイパーライフルと明言されており、HGUCやMGなどのプラモデルでも実弾とされている。命中率99%の隠し武器「ソゲキヨウ・ライフル」発動時は、戦闘画面をよく見ていると頭部のバイザーが下りているのが分かる。芸が細かい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 運動性がジムコマンド宇宙用より4低い。1年戦争最強の量産機と先入観を持っている人は要注意。改造から作ってもやっぱり裏方に徹することになる。 -- 名無しさん (2010-04-01 13 18 55) 寸評には触れられていないが、燃費はかなり悪い(移動無しでも4回まで)。 中規模以上の戦場に駆り出すなら出来るだけ補給ライン上で攻撃させたほうがいい -- 名無しさん (2010-09-24 08 37 53) 連邦第二部で早々にアクシズを登場させた場合の救済兵器。多数量産してハマーンキュベレイに特攻させるべし。 -- 名無しさん (2010-11-02 19 49 16) 有能な指揮官が置けないような局地戦や防衛線でも非常に有用 -- 名無しさん (2010-11-25 10 26 42) 前作以前ではジムコマンドGSと同じだったライフルが今作でオリジナルのものになった -- 名無しさん (2011-01-11 00 29 22) 余談だけどバンナムの攻略本ではスナイパーライフルがジム・コマンドGSのビームガンと誤植されてる。 -- 名無しさん (2011-01-11 17 20 55) 寸評ではジムキャノンⅡのほうが生産しやすいとあるが、資金450に対して資源1200の差を考えると、スナイパーのほうが安上がりだと思う。資源は売ることができるし -- 名無しさん (2011-09-06 23 06 52) 一年戦争の他のジム系と違い、厳しいもののその命中でアクシズと戦える。 -- 名無しさん (2011-09-07 01 09 15) ↑でも威力が低いから数は揃えないとな。ガルスJの3スタックに対しジム砂Ⅱ3スタック×3の2マス間接射撃で前列ガルスJ2機潰せる程度 -- 名無しさん (2011-09-07 15 14 54) キュベのハマーンだけでなく、サザビーに乗ったSシャアにも当てられる。 -- 名無しさん (2012-06-24 22 41 57) 系譜では運動性が倍近くあり消費も半分近くだが射程は1という命中率を特徴にした前衛タイプのユニットだった。使い勝手等はともかく、ここまで完全に別タイプとして調整されているユニットも珍しい。 -- 名無しさん (2012-06-25 16 51 14) エゥーゴ編で使うにはかなりきついよ。火力低いし装甲薄いし。1Tで生産できるのはありがたいけど -- 名無しさん (2013-01-03 15 44 50) ↑序・中盤までな。それ以降も数揃えれば通用するけど、無理して使わなくてもいい -- 名無しさん (2013-01-03 19 43 43) マラサイ辺りまでが通用するラインかな?可変機が出てくると途端にキツくなる。 -- 名無しさん (2013-10-25 03 17 35) スナイパーなのだから索敵はBは欲しかった。まあただでさえ燃費が悪いのに索敵なんかしたら余計攻撃できないか。 -- 名無しさん (2013-11-22 17 48 36) スナイパー系が欲しいならティターンズにはハイザックカスタムやゼクアインC武装があるがエゥーゴだと最後までこいつを使わざるをえない ラスボス級相手にも当てられるのは流石だがキュベレイはともかくサザビー相手には豆鉄砲レベルの攻撃力でしかないので素直にエースをぶつけるか疲労を貯めさせるほうがいいかと -- 名無しさん (2014-03-21 08 39 30) 連邦軍プレイ第1部終盤では連邦軍の主力量産MSになる機体だけど、続く連邦軍第2部冒頭の対デラーズ戦だと、本機の地上適性の低さがネックに。 第2部開始までにパワードGMやFSSに対応したハイザックやGMⅡを大量配備できていればかなり楽になるのだけど。 -- 名無しさん (2014-04-29 17 19 48) 高命中の間接攻撃、その一点だけでも優秀だけどね -- 名無しさん (2014-05-02 00 00 37) ファミ痛本では実弾と書かれてるが、上記のようにビームが正解。対サイコに使おうとしてひどいことになりました。 -- 名無しさん (2015-04-29 09 14 16) 優秀な機体なんだけど燃費が悪い 地上移動適正が悪い・SFSに乗れない 盾があるけど接近されると結構脆く、補充の資金が高めなのがネック。トリアーエズや近接の得意な機体で接近されない工夫やガンダム(バズーカ武装が好ましい)を先頭にこの機体を中・後にスタックして、接近された場合ても大丈夫な工夫、移動補助や燃費切れ後回収する戦艦の随伴など、結構頭を使わないといけないが、使いこなせればハイザックCに代わるまで息の長い活躍が期待できる。 -- 名無しさん (2015-11-05 15 56 18) 敵で出てくるとちょっとヒヤッとする。まあCPUは3スタック揃えて集中砲火とか積極的にしないから性能をあまり生かせてないんだが -- 名無しさん (2016-12-15 23 06 20) エゥーゴにしろティターンズにしろ、連邦と違って十分な数の壁をそろえれない+双方ジムキャノンⅡがあるということでどうやっても損害が出る。ジムキャノンⅡ揃うまでのつなぎと割り切って補充を諦めるのも一つの手。 -- 名無しさん (2016-12-17 02 59 44) 連邦一部だと開発や生産が間に合わない場合があり、第二部だとすぐに火力不足になってくる、ちょっと扱いに困る機体。ただし素晴らしい高命中率を誇るため、数を揃えて集中攻撃すれば対デラーズの先制攻撃としてとても有効。 -- 名無しさん (2017-06-25 19 44 56) 敵で出てきた場合はエース機よりも優先的に殺したい機体。幸い脆いのでドムキャノン×3でキッチリ殺してやろう -- 名無しさん (2017-10-15 21 21 07) 正統ジオンの開幕キャリフォルニア戦でライラが乗っていた。 -- 名無しさん (2017-10-27 06 16 18) 推力重量比で言えば高機動型ザクⅡR2の2倍以上という超高速機のはずだが、移動6の運動18という悲しみを背負った機体 -- 名無しさん (2018-06-30 20 19 24) 地上適正の悪さやSFSに乗れないことを考えると宇宙向きだが、逆に敵が地上でSFS機がデフォになるとき、すでに型落ち気味の本機は十分役に立つ。アルビオンやガルダなど艦船の支援を受けて、空中のジムⅡ、ハイザックやネモを確実にたたく。接近されても反撃。資源還元が低く、射程1の高精度の反撃も敵には痛いので、壊れるまで使い続けたい。 -- 名無しさん (2018-07-02 12 46 20) 技術レベル12でハマーンキュベレイの相手をしなくてはいけないテム・レイ軍にぴったりの量産機。相手の運動性が高いと高命中がありがたい -- 名無しさん (2018-07-05 19 23 55) 1ユニットで96*0.95*3=273.6の火力を叩き込める。3スタックさせれば828.8。アクシズ製MSでさえただでは済まない。打たれ脆いので支援攻撃に徹すれば最後まで現役。 -- 名無しさん (2018-09-25 03 06 26) とはいえどの陣営も後継機はあるので損耗したら補充しないで可能なら合流。その分のリソースは高性能機に。3機揃ってるユニットは廃棄する必要はなし。 -- 名無しさん (2018-09-25 03 12 00) 系譜まではジム・コマンドGS用のビームガンを装備していた。 -- 名無しさん (2018-10-05 00 29 20) ズサに相性が悪い。攪乱幕は使えないし、間接攻撃も反撃されるわ、逃げても追い付かれるわでつらい。 -- 名無しさん (2018-12-15 04 49 34) ↑まあ、寸評にもある通り、アクシズ相手にはキツイかな、と。 -- 名無しさん (2018-12-17 20 08 12) 盾もちに防御されると手数が足りず期待したほど削れない おとり用のファンファンやトリアーエズとセットが大事 -- 名無しさん (2019-04-10 02 47 47) 間接攻撃だけに拘ると位置取りが難しく戦い方を狭めてしまう。ティターンズやエゥーゴでも後列での参加なら戦闘に耐えられるので直接攻撃部隊の水増しをしつつ柔軟に戦った方が良い。 -- 名無しさん (2020-02-01 21 31 38) エゥーゴ編でのコイツとジムキャⅡは初期配置の改造分が終戦までお世話になる。中盤からはメタス改等に第一線を明け渡す事にはなるが、敵にも旧型の多い地上戦や防衛部隊に配置する事で息の長い活躍が望める。というより間接射撃要因なんて上手い人は殆ど落とされないので、開戦から終戦まで如何に初期配備のコイツらが残ってるかが一つの力量の測り方かな?(廃棄勢は知らんが) -- 名無しの軍人 (2020-02-23 01 04 22) メインは期待値を計算するとハイザックB装備程度。あまり過信しない方が良いかも知れない。援護だとサブ射撃は出ない。個人的には間接要員として気がついたら作り過ぎて余らせている事が多いユニット。 -- 名無しさん (2020-04-13 00 20 04) 対デラーズならまだ戦えるが、直後のアクシズでは頭数に数えれないレベルで火力が足りない。1部で出すにはMS技術11が響き、2部ではデラーズ終了前に破棄を考慮したいと時期が難しいユニット。 -- 名無しさん (2020-04-13 20 56 41) サーベルあり、精度はイマイチだが索敵可能と地味に恵まれた機体。損傷した敵や旧式、戦艦相手の露払いも十分できる。 -- 名無しさん (2020-07-15 22 05 15) 正直そんなに期待するほど使えないので素直にジムキャノン2を生産したほうがよい -- 名無しさん (2021-02-25 18 06 16) せめてGMコマンド宇宙型を上回る運動性は欲しい。独戦までのように -- 名無しさん (2021-04-06 18 45 43) 既存機体を改造するならまだしも新規で生産する必要は一切無い機体。ぶっちゃけ外伝勢力なら量産型ガンキャノンの方が使える。連邦1部はジムキャノンとボールの二枚看板がいる。速攻プレイ時はそいつらが余ってるし、生殺しならハイザックCがいる。残念ながらジムスナイパーⅡの居場所はない。 -- 名無しさん (2021-04-06 20 28 08) MS技術11から14までで量産機を補充しなきゃいけないって時くらいかなぁ。前衛や被害担当ならまだこの頃は旧式機かサンプル、ガンダム系列でいいんだけどね。改造だけだとコマンド系列量産してない場合3部隊くらいしか確保できないので、私は2部序盤は6~9部隊くらいになるよう調整することが多い -- 名無しさん (2021-04-09 18 32 36) ハイザックCが出来るまでの間の「当てる」役。射程も安定性も他の支援機には及ばないが、命中率だけはアムロ搭乗ガンダムmkⅡだろうとヤザンのギャプランだろうと当てていける。こいつら相手はジムキャⅡではミノ0で疲労蓄積させないと辛い。疲労0ハマキュベ相手なんかだと砂でも知らんけど。1ユニットでどうこうするのではなく、スタック単位で用意して対エースや確実に落としたいスタックとの戦いの補助剤が適任。 -- 名無しさん (2021-04-09 20 26 44) キュベレイうんぬんとか大したメリットじゃない。この機体の最も使い辛いポイントは宇宙限定で序盤しか活躍できないくせに、同時期の主力MSであるパワードジム、ジムカスタム、ジム改が実弾なのにコイツはビームな点。他の機体が撹乱膜で切り込んでも掩護射撃が出来ないし、単体での運用は低火力すぎて使えない。なのに味方と連携できずに火力の上乗せが不可能。本当に空気読めてない。あと射程2の敵、特にガザ系、ズサブ、ハイザックC、リックディアスあたりと撹乱膜無しで打ち合うのも低い耐久ではゴリゴリ削られて厳しい。かといって貴重なトリアエーズをこの程度の火力しか出せない機体に使用するのも正直ためらうレベル。それでも高命中率を重視したいならアリかもしれない機体。 -- 名無しさん (2021-04-10 19 19 04) こいつが主力はる時期にビームだと戦いづらい勢力てどこだろ?エウティタはもう型落ち。進行遅い場合の連邦一部末期か二部序盤くらいでジオン、デラーズは実弾ばかりなのでは -- 名無しさん (2021-04-12 10 29 10) そもそも主力として使う勢力が有るのかどうか疑問だが、もし主力として使うならテムレイ軍ぐらいか?ただ、遠近両方で活躍できるガッシャを差し置いて主力にそえるのはかなり微妙。ただし戦力の乏しいエゥーゴの初期改造は必要。否が応でも使わざるを得ない -- 名無しさん (2021-04-12 12 45 09) 援護射撃にこだわりすぎず柔軟に後列にも組み込めば評価は変わる。ハイザックBを超えてガルバルディβなみの射撃期待値である。命中率99パーセントの隠し武装が発動すれば火力が1.5倍に跳ね上がるので指揮下で後列参加は十分あり -- 名無しさん (2021-04-13 02 41 16) 間接攻撃を活用しないで後列に置くぐらいなら別にジムスナⅡじゃなくてもいいんじゃね?後列で運用する前提ならジムスナⅡより資金が1/5と圧倒的に安く、地上でもラクラク移動可能なコアブースターⅡ使うわ。 -- 名無しさん (2021-04-13 11 01 35) コアブは移動面は圧勝で実弾は使い勝手はいいが火力面はだいぶ劣り、方向性が違うから比較対象としてはちょい微妙。ジムスナは役に立たないジムコマを改造してエウティタで1ターン目から戦力として使える点がポイントかな -- 名無しさん (2021-04-14 01 20 14) この機体の旬は連邦ならデラーズ、ティターンズならハイザックCが出来るまで。エゥーゴは特に目安の機体は無いが20ターンくらいが目安だと思われる。それ以降は陳腐化し不要在庫化していくので置き換えていくとストレスを感じなくて済む。時期的には優秀な火力支援機なので旬を逃さないようにしている。ビームで射程が2までなので支援攻撃に特化させようとすると位置取りに四苦八苦しがちなのもストレス源。なので時にはガンダム系の後ろで隣接攻撃もし、状況に応じて射程1と2で使うのが吉。ジムキャノンⅡを間接攻撃に特化させると良い感じになる。幸いサブ射が他と比べて優秀なので隣接攻撃のメリットも大きめ。勢力によっては使わざるを得ない機体なので使い方を模索した方が良い -- 名無しさん (2021-04-15 06 23 06) ↑2 問題は殲滅能力。ジムスナイパーⅡは24×4の高命中で発射弾数が少ないタイプ。つまり一発あたりのダメが高いバズーカと同じ系統。でもバズーカと違って命中率は高いのがジムスナイパーⅡの長所。でも、それは「シールドで防がれた場合、大幅に火力が下がること」を一切考慮していない。高命中とか関係ない。発射弾数の母数が増えない限り、ペズン・ドワッジと一緒で目に見える数値だけは高いから強いと錯覚してるだけ -- 名無しさん (2021-04-15 12 51 19) 正直、ごちゃごちゃ考えるくらいなら大人しくジムキャノン2を使ったほうが楽。射程2と射程3の差は大きいし -- 名無しさん (2021-04-15 17 47 00) 俺はジムキャ3 スナ2 ボール4くらいの割合で運用してる スナ2は射程2だから時々減るんだよね、それが嫌で -- 名無しさん (2021-04-15 19 21 19) 特殊な事例だが、連邦1部でサイド3に追い詰めたあと毎ターン侵入→倒せるだけ倒して即撤退、でパイロット育成をする場合は有用。ジムキャⅡまで間が空く、回避を選ばれても十分当たる、エルメスやジオングが居ても同様に処理できる。2部でもデラーズどころかアクシズ相手でも援護なら通じる。流石にガルスJ以降は倍以上の手数で殴らないとだが、そもそもその頃にはその時代相応の新型機(もしくはトリアエーズみたいな生贄)を作って前衛をやっている筈だし、落とされるか3部になるまでは廃棄せず使える。ジムキャⅡが出来たら新規生産、補充はしなくて良いけど。 -- 名無しさん (2021-08-03 08 10 45) 本機の真価はエウティタの初期配備のジムコマンドから改造で素早く調達出来ることと優秀なサブ射撃。同世代のジムがしょぼいバルカンばかりの中、こいつのサブは期待値が別格。指揮下で後列で戦う事にかなりの利点がある。間接と直接の後列でフレキシブルに戦うのが吉。ジムキャノン2もサブが優秀なのだが、運動と命中、射程3を活かすためにあちらは間接に専念させると良い。またジムキャノン2はジムカスタムを改造する事になるが、役立たずのジムコマンドを改造すれば良いこちらが改造優先度が高い -- 名無しさん (2021-08-04 10 58 35) 一年戦争系の外伝で敵の連邦軍に初期配置されてるオーバーテクノロジー機体の一つ。確実に被害が出る上にパイロットが乗っていることも多いため、戦場では正直見たくないシルエット。 -- 名無しさん (2021-10-26 11 47 53) 移動適正が低いのが意外にネック、どちらかと言えば宇宙向き。地上で運用するなら攻めよりも防衛の方が遥かに使いやすい。けど、そうなると資金1/4の量産型ガンタンクの圧倒的存在感に霞んでる。宇宙の運用もジムキャと量産ガンキャが射程3、撹乱膜可、コスパ良しとなると…。正直どうだろう。連邦は一部から支援機が優秀だし二部は火力に勝るジムキャⅡとパワジムがいる。ジム砂Ⅱはどっち付かずなんだよなぁ。 -- 名無しさん (2021-10-26 14 45 07) ↑ジムスナⅡはジムキャⅡとかパジムが出来たら宇宙の防衛用に回せばいい。単騎防衛の増援ユニットとしてならアクシズ戦でもなんとかいける。重要なのは使い分け。 -- 名無しさん (2021-10-26 18 37 49) 基礎11までに1部が終わった場合、生殺ししない限り開発は2部になってから。つまりその時点で旧式化してるのにワザワザ生産しないでしょ。まともに使える勢力は初期配置を改造するエゥーゴ序盤ぐらい -- 名無しさん (2021-10-26 22 37 27) ↑一番輝くのはジャミティタ序盤で初期配置を改造した奴だと思う。僻地でうろうろしてるデルタガンダムだの百式だのに乗ったアムロを大した損害もなく叩き落せるのはこいつだけ。 -- 名無しさん (2021-11-21 15 49 12) 初期配置分を改造して序盤で使用する機体としては悪くない。ただ陸戦適性が低いのと優秀なライバル支援機が多すぎるのがネックかな。 -- 名無しさん (2021-11-21 16 50 22) 正直、ジムコマンドよりも高性能なはずなんだから生産ターンを2にする代わりに耐久125運動性を27にするとかしてほしかった。ジム改とは安さと精度(ビームor実弾) -- 名無しさん (2022-06-08 16 58 29) 切り捨てる意見ばかりだが別に不遇機体でも何でもないから使いたければ使えば良い。他と差別化出来てるポイントもあるし、息もそれなりに長い。無印よりも全体的にかなり安くなったから向かい風こそ吹いているものの、産廃になった訳でもない。 -- 名無しさん (2022-09-12 19 57 49) うんうん、局面≫運用によって超有用だったり期待外れだったりする機体なのですよね。それがこのゲームの良いところ。最適解にこだわるのつまらんですね。 -- 名無しさん (2022-09-12 21 17 59) エゥーゴ初期配備のジムコマンドやスナイパーカスタムを改造するのが定石だけど、地上に戦場が移るまで収入は増えても生産がほぼ増えずに苦労するエゥーゴだと2ターン生産の(ジムカスタム→)ジムキャノンⅡや(ジム改→)パワードジムは改造しても1ターン生産のジムスナイパーⅡは(早急に必要な分以外は)廃棄→生産で作り替えた方がいいのでは?という気もする -- 名無しさん (2023-02-24 23 12 20) 廃棄生産は資金が多くかかるからなぁ。1レベルでハイザックCでるティタや初期でズサブあるアクシズと違ってエゥーゴは早めに技術レベル上げたいってのがあるし -- 名無しさん (2023-02-25 09 47 15) 自分はエゥで資源に苦労したらサラミス・マゼランの木偶の坊達を廃棄したな。マゼランは貴重な索敵Aという評価をされてて実際便利ではあるんだけどもうっかり3スタックに接近されたら沈むか大破は必死なのでアルビオンぐらいは耐久が欲しいところ。ジムスナIIは支援機の例に漏れず息が長いので再生産も無しではないけれども取捨選択、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処するといいでしょう -- 名無しさん (2023-02-25 10 53 01) 基本運用が、前衛機の攻撃の後ろから無人で攻撃なので、その前衛次第かなぁ輝けるかは。大規模戦をやるときはしっかりした前衛でないとトリアーエズなんかを前衛にしたら攻撃は強力でも、返しのターンで壊滅するからそういう時は最新エース機か耐久の高い船の重厚な壁の背後からになるかな。 -- 名無しさん (2023-02-25 11 26 44) 大規模の決戦でコイツに一切触らせたくないならジムのフルスタックを隙間なく敷き詰めて粉で覆うのが一番手堅い。隙間がないから敵は同時攻撃がほぼ出来なくて1部隊倒すのすら難しくなる。士気が高く保てるので格闘の威力が増し、トーチカとしてより良質に働ける。何より絶対に穴が空かないので安心して撃てる。問題は別にそんな事しなくても勝てるのと、大量余ったジムの使い道。でも連邦感はでる。 -- 名無しさん (2023-02-26 12 57 26) 連邦感を出すならジムスナ2でなく、そこはボールだろ。 -- 名無しさん (2023-02-26 13 26 41) よく考えたら原作でケンプファー単騎にボコボコにされた割にこの性能はかなり恵まれてる? -- 名無しさん (2023-10-02 13 56 24) 元々ジムスナイパーⅡはガンダムやゲルググにも引けを取らない一年戦争中で最強のジム。今作の調整ではむしろ運動性が低く冷遇されてる。 -- 名無しさん (2023-10-02 22 40 10) 無印から実装された2射程のおかげでコアファイターやトリアーエズなどの捨てユニットを隣接でぶつけて2マスからハチの巣にするという戦術が取れるようになり、危険度の高い敵エースの処理に定石ができた感はある。まあスナ2でなくてもいいんだけど、人材不足の勢力にとってはこの命中率はありがたい。地味に隣接索敵もいざというときの一押しに貢献する。宇宙に限ればパジムとのハイローミックスで2部終盤まで使い倒せる。 -- 名無しさん (2023-10-02 23 33 46) せめて運動+2、マシンガン装備なら少しは使えただろうけどな…… -- 名無しさん (2023-12-09 01 09 46) せめてジムコマSの上位互換機っぽく運動性27ぐらいはほしかった。ハイザックカスタムとの差が気になるかもだがあっちは運動性30あってもいいかも -- 名無しさん (2023-12-09 16 29 58) あるいは装備変更で近距離ビームライフル+高機動型とロングライフル+低機動型とかね 外伝作品で高級機として登場する関係で装備品が豊富にあるし(ブルバップマシンガン、試作ライフル、ロングレンジライフルの他に公式には百式とほぼ同タイプのビームライフルも装備可) -- 名無しさん (2023-12-09 16 38 57) そこまで強化されると、連邦の常として資金資源が跳ね上がりそうで怖い -- 名無しさん (2023-12-09 20 00 48) あれだけのコストと2TN生産をはたいてアクトザクが得られる命中率を軽々上回って盾も剣も持ってるというスバラシイ機体。普通に主役級の位置にいてもおかしくないような・・・ -- 名無しさん (2023-12-09 20 08 13) アクトザクは確かに高いけど、命中の差はー5だし、運動は2倍以上あるし、移動8に移動適正もいい、限界170に燃費は7回攻撃分だからね。スナⅡは移動6で移動適正はほとんど宇宙用レベルだし限界145で燃費は4回攻撃分しかない。値段相応なのかね -- 名無しさん (2023-12-09 23 52 16) 開発チームも、SS版時代からスナイパー系の性能調整には苦慮していた感じはする。そのせいなのか、作品毎にコンセプトが違う機体性能となっている。SS版みたいな超万能高性能量産機にしてしまうと、それだけ作ってれば良くなってしまうのでゲーム的にはNG何でしょうね -- 名無しさん (2023-12-10 17 26 51) 間接支援機は一歩間違えれば壊れになるから調整は難しいな。 -- 名無しさん (2023-12-11 11 20 12) 悪い方に1歩間違えたゲルググJとかもあるしね -- 名無しさん (2024-01-15 02 13 21) 85ターンという、生殺しを切り上げるにはちょうど良いタイミングで確定で手に入るジオン2部こそ使い出があるように思える。上でもある通りアクトザクはどうしても神経質な運用になり思ったような戦果を挙げられないが、そこにこれがあるとだいぶラク。15ターン分の資金資源ボーナスで2部冒頭でいくらか生産するには困らない。 -- 名無しさん (2024-01-15 19 51 28) 生殺ししてたらガルバルやズサあるからいらんと思うがなあ -- 名無しさん (2024-01-15 20 37 33) 生殺しで84まで伸ばしたならジムスナ2よりもバーニィ加入とついでにアレックスのプランとるかってなるなぁ -- 名無しさん (2024-01-16 02 13 09) ジムキャノンⅡならまだしもコイツにそこまでの価値は無いと思うけどな。↑2そいつらの前にガッシャが居てる。地上ならドムキャをスルーしてもギガンがいてる。 -- 名無しさん (2024-01-16 11 19 44) 2部だと85Tまで生殺ししたらハイザックカスタムまで行くような -- 名無しさん (2024-01-16 13 40 47) こいつさえあればジムコマンドまでしか開発できていなくてもデラーズ編を乗り切るくらいはできる。しかしアクシズを相手にするのはさすがに無謀。生殺しをしない主義でも諦めて生殺しし、戦力を入れ替えるべき。今作はアクシズが出るタイミングのせいでどうしても生殺しせざるを得ない状況に陥りやすい -- 名無しさん (2024-01-23 19 08 48) ジムコマまで開発しなくてもジムキャノンで1部の開発終了してもいける。てか70ターン未満クリアでアクトザク貰えたらハイザックまで直ぐなんで、1部で大量生産したジムキャと撹乱膜で組める。 -- 名無しさん (2024-01-23 19 30 30) デラーズやアクシズ相手に撹乱膜そんな使うかな?相手も実弾使うし連邦のビーム機は優秀だしで撹乱膜はピンポイント起用のほうがいいような。少なくとも俺は厄介な相手を出会い頭確殺のためにスナⅡの支援は使う。 -- 名無しさん (2024-01-23 22 05 34) 近接攻撃かける機体に膜つけておけば、他の方向からこれで支援できる。スナⅡは第一射撃の火力はそこそこだから命中の高さも相まって援護火力は高い、まあIフィールド相手にはどうしようもないが -- 名無しさん (2024-01-23 22 23 15) 連邦ならコイツは使わないなあ。生殺しするなら火力と陸戦適正の高いパワジムを大量配備できるし速攻ならSFSで移動と対潜能力を持った上位互換のハイザックCがすぐ開発できる。デラーズ相手ならまだしもアクシズにジムスナⅡは非力すぎるから活躍出来る期間は精々10ターン程度で改造先も大したことない。エゥーゴで既存機体を改造するならまだしも選択肢の多い連邦2部で新規生産する意味はあんまりないと思うけどね。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 10 06) 自分も連邦系勢力の初期配備機やジムスナイパーカスタムを改造して運用するくらいかなあ。連邦本編ならジムキャノンⅡや他の射程2機体を作るかな。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 23 31) ↑3 いうてジムキャとジムスナ2は火力だけで見るならたった16しか違わないぜ。それでジムスナⅡよりも資金が半値以下で資源も900安い。というかジムスナ2の火力に対するコスト比は他の機体と比較しても決して高くないと思うがな。 -- 名無しさん (2024-01-24 01 37 53) 数字上の威力だけならそうだろうけどジムキャとはさすがに命中がね。いちいち数や疲労を溜めなくてもエース相手にできるのは十分利点。パジム 3 ジムスナ 2 ジムキャ 2ぐらいが個人的ベスト -- 名無しさん (2024-01-24 02 19 47) エゥ初期配備のジムコマを改にしてパワードにするのは高いのでこれにする事が多い。命中の高さから攻撃は悪くない、射程2なので反撃を受けにくいのも〇だが値段が安い分機体性能そのものは低い。近接されたり相手にも2射程の武器があるとあっという間に壊滅する。位置取りは慎重に -- 名無しさん (2024-01-24 10 36 23) それほど高火力でもないし射撃回数4でティターンズの盾持ち相手には殲滅能力にちょい欠ける。反撃させる工夫が最低限必要。支援に徹する補助戦力という位置付けで動かすべき。 -- 名無しさん (2024-01-24 12 15 15) 名前 コメント
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RGM-79(G) ジムスナイパー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12200 310 M 8940 75 18 18 17 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ロングレンジビームライフル 2700 10 0 4~7 射撃BEAM1 85 20 狙撃 2700 15 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 初期生産可能 スナイパーと名のつかないジム系 ハイザック・カスタム ヘビーガン以外のジム系 ゲルググJジョンブルガンダムガンダムデュナメス 開発先 開発先A 開発先B 2 陸戦型ジム 3 ジム・スナイパーカスタム 備考 狙撃用にロングレンジビームライフルを装備した陸戦型ジム。初期生産可能機体の中ではかなり高い性能を持つ。 長射程なのは嬉しいが、ベース機がベース機ゆえに防御されてしまうと目も当てられない。 しかも上位互換の機体がゴロゴロ居る上に、地上でしか運用できないので思い入れが無ければ開発を進めた方が良い。
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テーマ:「機動戦士ガンダム(“一年戦争”周辺の時代を含む)」 結果発表 ※画像クリックで個別の作品の詳細へ飛びます。 ※得票が同数の場合、エントリーNo.の若い順に並べています。 ※黒字コメントは投票に付して寄せられたコメント、赤字コメントはコメントページに寄せられたものです。 第1位 5票 Entry No.3-2-09 『MS-06F』 ボブ 35YCYeGCm さん 寄せられたコメント - 誰もが思いつくけどやらないことをやりやがった!しかも四脚! (2010/05/20(木) 18 53) - やっぱ、新たな方向性への開拓っていう事に一票♪です。塗装も綺麗だしサイコー。 (2010/05/30(日) 17 46) 第2位 3票 Entry No.3-2-08 『スナイパー祭りに…交ぜて』 MITU MNxcaBjc9E さん 寄せられたコメント - やっぱりジオン系が好きです。スナイパーてのも格好いいし (2010/05/17(月) 18 19) - 雰囲気ばっちりです!マッシブで好き (2010/05/19(水) 22 46) - 自作部分と本体との整合性も取れていてカッコいいと思います。 (2010/05/29(土) 23 53) 第3位(同率) 2票 Entry No.3-2-01 『HCM-pro ゾゴック』 あざらし pD1RjwemY2 さん 寄せられたコメント - ブーメランなど、厄介な形状を再現しただけでなく、伸びる腕など遊び心も溢れてて楽しい作品。 (2010/05/20(木) 23 44) 第3位(同率) 2票 Entry No.3-2-05 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム Factory Color』 ボブ 35YCYeGCm さん 寄せられたコメント - まさに正攻法で完成にこぎつけたところ。GM系は頭が鬼門ですね。 (2010/05/17(月) 17 53) 第3位(同率) 2票 Entry No.3-2-06 『Hcm-Pro ジムスナイパーカスタムII』未完成報告 薬灘 u65NGK84YU さん 寄せられたコメント - 全身の関節の改造など作業量が多く大変そう。 (2010/05/30(日) 15 44) - 未完成なのが残念。完成した姿を見たい -- (ジムスナ、ジムスナ2) 第6位(同率) 1票 Entry No.3-2-02 『MS-06-R2 ロバート・ギリアム専用機』 あざらし pD1RjwemY2 さん 第6位(同率) 1票 Entry No.3-2-03 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム』 MITU MNxcaBjc9E さん 寄せられたコメント - よくもまぁ~,バイザー可動などw (2010/05/22(土) 03 55) 第6位(同率) 1票 Entry No.3-2-04 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム』未完成報告 G EDHqwTqgfE さん 寄せられたコメント - 未完成なのが残念。完成した姿を見たい -- (ジムスナ、ジムスナ2) 第6位(同率) 1票 Entry No.3-2-07 『お手軽R』 sakata 3ysTXND4gE さん その他、ジムスナイパー全部に対して - やっぱりジムは必要だったんですよ。「カッコイイGM」の先鞭がこのスナイパーカスタムだったわけですから。 - GM頭に加えあまつさえバイザーが鬼門だったのか・・・? などのコメントを頂きました。 - 競技部門への投票 実施状況 投票 期間 : 2010年5月17日(月) ~ 2010年5月31日(月) 競技部門のみ、参加者の投票により順位を決定いたしました。 完成報告の最終締切(5/16)ののち、投票を受付けました。
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ジムスナイパーⅢ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 017 RGM-79SR 図鑑:ジムスナイパーⅢ生産:ジムスナイパーⅢ兵器:ジムスナイパーⅢ 狙撃用ジム改の開発 2000 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - ジムスナイパーⅡジム改高機動型 - 開発前作中コメント RGM-79CRの武装を換装した狙撃専用機を開発する。武装を強化ライフルに変更し頭部へのユニットを増設することで高精度の中・長距離攻撃を実現する。 開発期間 - 生産期間 1 資金 1500 資源 2900 資金(一機あたり) 1500 資源(一機あたり) 2900 移動 7 索敵 B 消費 25 搭載 ○ 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 260 運動 32 物資 140 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ジムスナイパーⅡ 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 160 95 1-2 マシンガン 64 85 1-1 ビームサーベル 64 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 40 80 0-0 バルカン 42 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ × ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ × × ○ 寸評:ジム改高機動型を換装したものだが、武装変更や改造と言った関係は無い。位置付けとしてはジムスナイパーⅡの指揮官機と言ったところだが、実際の火力は伸び率共にやや劣る。もし使うとしたら無人のままジムスナイパーⅡスタックの先頭に据え、中・後列の損耗を一手に引き受けると良い。火力は落ちるが、配置の悩みが減り、索敵Bが生かせて割と便利。しかしながらその用途で使うには、生産に漕ぎつけるまでの費用が痛く、ハイザックCも近いために必然性は薄い。 うんちく等:『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場した機体。といっても出番は少なく、漫画版では削られており、こちらでも不遇。もともと試験評価用カスタム機のジム改高機動型を狙撃仕様にカスタマイズしたものであるため、量産はされていない。ベース機体が大差ない通り、ジムスナIIと大差ないのが残念。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 距離1の戦闘でパイロットの射撃が12ぐらいあるならIIIがIIの火力を十分に上回るはずだけど計算が間違ってるかも。一機編成だから削られないし運動にも結構な差があるので、それなりのパイロットを乗せるなら攻撃回数がほとんど増えてくれないIIよりはIIIに乗せた方が大きく有利だと思う。 -- 名無しさん (2010-06-29 13 29 27) 第二武器までを確実に撃つ前提で、射撃12の場合当機ライフル32*8=256、マシンガン8*12=96の合計352。スナイパーIIが24*5=120+96+96で312、隠し射撃20*2=40の合計352で同じ。第三武器のバルカンも撃つなら6*11=66が追加される分当機のほうが上になるが、スナイパーIIの僚機が一機副武器を撃ったら差は26に縮まり、二機共撃ったら負ける。射撃が11だとライフルバルカン1発ずつ減るのでIIの僚機1体でも副武器を撃ったら負ける。本機が支援攻撃部隊になるか、射程2からの攻撃だと射撃12でも主武器の256のみ、IIは312で負ける(IIは無人でも288)。命中補正と運動性補正も絡めるとこっちのほうが当たりやすい~と言いたいところだが、命中加算はパイロット機射撃*3、僚機が指揮*2で指揮補正も案外高い。身も蓋もないが、そもそも射程2で攻撃してなんぼな機体。IIIのほうが有利だとすれば前列に配置してIIだと何機か撃墜される敵ターンの攻撃に耐えられた場合位で、結局寸評内容に回帰していくと。 -- 名無しさん (2010-06-29 17 32 49) ゴメン、僚機の指揮補正を失念してた…。射撃12、指揮12のパイロットを乗せたらIIの方がIIIより1割ほど火力が高くなりそうなんで、削られないように運用できればIIIよりIIの方が働いてくれるようだ。 -- 名無しさん (2010-06-29 19 08 31) なぜか、マップ上のアイコンの大きさがやたら小さい -- 名無しさん (2012-07-05 23 06 17) サンプル機だけあれば充分じゃね? -- 名無しさん (2013-09-29 14 13 29) あえて推すとすればB索敵、運動性の向上による敵回避率の軽減あたりか。単機になったIIを補充するよりはこちらに改造したほうが安くて索敵運用で便利だが、新規生産する必要はないな。 -- 名無しさん (2014-01-02 11 13 09) 燃費さえ良ければ索敵要員を兼任することが出来たんだが… -- 名無しさん (2014-01-04 21 29 43) 索敵しながら戦うとあっという間にガス欠 10回戦闘できるぐらいの燃費なら索敵用として価値が出たんだろうが… -- 名無しさん (2014-01-05 01 13 21) エゥーゴシナリオで損耗したスナⅡを補充するよりはこれにした方が良い気がする。どうせスナⅡも寿命は短いし、補充よりは安くてやや火力低下ですむし -- 名無しさん (2015-02-02 21 44 16) 燃費がいいか、最大射程3とかだったらまた違ったかもしれないけど・・・。 -- 名無しさん (2015-02-03 00 14 39) 前提となる機体が多すぎて必要レベルより登場が遅いのが難点。 -- 名無しさん (2015-02-04 01 35 51) ↑エゥでは作れないぞ。ティタから開発プランを奪取できていれば別だが -- 名無しさん (2015-02-04 21 21 38) ゲルググJとほぼ同コストながら性能は上で盾持ちなのだが、使える勢力に泣く機体。まず、地上移動が悪いので基本的に宇宙用。連邦では改造技でジムキャⅡを主力にするなら考慮があるがパワードジム主力なら撹乱幕相性が悪く使いにくい。ティタ勢力では撹乱幕プレイでなければ使える・・・と思いきやこれにパイロット乗せるならもっと優秀+射程1-2の指揮官機がある上パイロットを乗せる余裕がない。テムレイでも指揮官機の競合機は沢山あり、本機を乗せるパイロットは多分いない。そこそこ優秀だがキャラ乗せるまでは・・・という微妙な感じの機体。 -- 名無しさん (2016-04-10 20 24 58) パイロットが充分な数おり、シナリオが長くⅡが量産されがちな連邦本編であれば被害型落ちしていくⅡの改造先として補充より優先したい -- 名無しさん (2017-10-27 10 06 06) 逆に早期からエース機が多数確保できパイロットが相対的に少ないエウティタテムなどではもて余しがち。索敵Bで後ろから間接攻撃に徹するぶんには長く使える -- 名無しさん (2017-10-27 10 08 37) ↑時期的に性能が物足りない。長く使うのは難しいのでは(間接攻撃主体でも) -- 名無しさん (2017-10-27 14 03 16) パイロット乗せるにしても限界そこそこ高く移動力・地上適正も良く間接攻撃可能で実弾で3機編成のパワードジムがあるからなぁ、余程の事がないとまず使わない。3機編成だったらそれなりの価値が出てくるんだが。 -- 名無しさん (2017-10-27 19 37 18) 他の機体は命中、運動性差によってシナリオが進むほど当たらなくなってくる。こいつは相手がネオジオン指揮官クラスの機体でも当ててくる。火力自体は貧弱なんで当たってもどうと言うことはないと思われがちだがシールドを一回ぶん消費させられるという意味で価値がある -- 名無しさん (2017-10-28 12 20 49) 初めて開発したとき3機編成と勘違いしⅡを全機Ⅲに改造して上書きセーブ後に気づいて少し困った思い出があります -- 名無しさん (2017-10-30 00 51 08) 移動適正攻撃適正移動力攻撃範囲がハイザックCと同じで範囲2の相手に直接索敵をかませるのでハイザックCの指揮官機として最適 -- 名無しさん (2019-01-01 05 06 23) 副武装含めた近接火力がGP01並。限界170とピッタリ合致するキースを乗せて、バニングとウラキの後列に置けば中々強い上に雰囲気も出るんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-05-17 22 16 17) こちらもジム改高機動型と同じくジム縛りのときの貴重な隊長機ユニット。アムロを改高機動型に載せて、カイハヤトセイラスレッガーをスナⅢに載せると雰囲気は出る・・のだが、やっぱりパワードジムの方がはるかに強い -- パグル (2019-10-21 22 01 22) 時期的に目を引く性能では無いがサンプルは単機防衛に活用可能。無人でも命中率が高いのは有難い。高機動型ジム改と並んでアメリカやペキンの上空防衛がお勧め。後は大規模戦でパイロットの予備機として使う手もある。普段は後ろから間接攻撃に参加してパイロット機体が傷ついて戦艦に収容されたら同じ戦艦に収容して乗り換え。あまり無理をさせられる性能では無いがメイン機が回復する間だけ保てば良いのでさほど問題にならない。回復に3ターン見込ならばこいつで1ターンだけ戦闘参加して戻れば済む -- 名無しさん (2020-04-18 15 29 04) 実際にはジムスナ2にパイロットは乗せないだろうから、指揮下のジムスナ2相手の比較なら同等以上。運動性加味して射程2は同等。射程1ならジムスナ2が奇跡的に全員サブを出しても、耐久、格闘、運動分で使い勝手は勝ちかな。ミゲルやサマナあたりの低能力パイロットならジムスナ2に乗せる方が良いかもしれないが、実際のプレイ時は支援機じゃなく前線向けの量産機に乗せるだろう。まあジムスナ3にも有能パイロットは乗せるのは勿体無いから無人同士の比較になる。そうなると3は負けるからやはり弾除けなど2に無い強みを買うか防衛か廃棄かになるか。 -- 名無しさん (2020-05-01 23 30 25) 連邦版ゲルググJだろうか。命中率90越えの第1射撃は強敵にもそこそこ当たるのでやられても構わないユニットをおとりに隣接攻撃しつつ射程2から複数機で支援してやるとかなり効果的。敢えて使うとしたらこう使う、の一例だけど。 -- 名無しさん (2021-06-02 11 07 55) こいつが活躍出来る勢力はテムレイ軍ぐらいか。連邦とティタはちょっと厳しいな。投入可能時期、ジム改高機動型からの開発コスト、低い移動適正、微妙な火力。色々問題あるけど、やっぱり競合しているジムキャノンⅡとパワジムの存在が大きいし、撹乱膜が使える型落ちのガンキャノン量産型もかなり優秀となれば、そこまで固執する機体でもない。 -- 名無しさん (2021-06-02 12 52 48) 安物は量産機で十分、パイロットを乗せる単騎はガンダム系を作ればいい…な連邦とティタではなぁ。テム軍なら尚更ほかの選択肢がいっぱいあるし。 -- 名無しさん (2021-08-06 18 31 54) まあジムスナ2が機数が減った時に補充じゃなくて改造すると、それなりに使うことになる。スナ2だと戦艦の遠距離攻撃で減ったりするので、戦闘の弾除けに -- 名無しさん (2021-08-06 22 05 09) 開発できたらサンプルはミケルに与えるのにピッタリ。ミケルがSランクならちょうど弾数が二発増えるし素の命中が低い能力値を補ってくれる。問題は開発できる時期から量産機の性能がインフレしていくことだが…設定的にもジムスナイパーⅡの方をまんまこの性能で出して欲しかった -- 名無しさん (2022-01-25 17 01 25) 開発可能などの勢力でも活躍できる時期が殆どない。火力、耐久、運動、移動全てが物足りない。使うなら宇宙しかないが同タイプに砲撃可能で優秀なフルアーマーガンダムがいてる。この性能では選択肢にすらならない。 -- 名無しさん (2022-01-25 18 00 12) ↑フルアーマーガンダムとの比較だと運動で7差があってメイン射撃の期待値で15こっちのが上だから選択肢にすらならないってのはさすがになくないか? -- 名無しさん (2022-01-25 21 49 37) フルアーマーは副武装も射程2だから期待値はフルアーマーの方が上。運動で7負けてるが耐久は155も違う。消費は同じ25だがフルアーマーと比べると物資60少ない。よって継戦能力で2戦分違う。型落ちになっても砲撃があるので息が長い。1部主力のプロガンから直接改造可能なので1部速攻時でも追加投資をすると2ターン目から即前線で使用できる。Gファイター経由で艦長キャラの搭乗可能。 -- 名無しさん (2022-01-26 09 42 02) 開発LVが無駄に高いのが難点かな。支援型の指揮官機ならLV8で射程3のガンキャノンⅡが開発できるし陸戦なら適性○のガンキャノン重装型もいるよね。どちらの機体もジムスナⅢと大して火力が変わらないのがなあ。ガンキャノン系の機体は盾無しだけど射程3で撃てるからジムキャノンⅡと組ませればエゥーゴのリックディアスやパワジムやジムスナⅡ。アクシズならガザ系とハイザックCとズサブあたりの射程2の敵に対して反撃を食らわず一方的に打てるのがやっぱり大きいよ。 -- 名無しさん (2022-01-26 10 47 49) 何故かサーベルの威力が悲しいぐらいに低い。隠し発動しなければスナイパーカスタム以下なのが泣ける -- 名無しさん (2022-02-19 14 07 08) 耐久260運動32で格闘に期待するのはさすがにリスキーだと思う。支援か後列運用で格闘させないほうが無難。 -- 名無しさん (2022-02-19 15 54 26) ティターンズならまだ主力になってるスナイパー2の壁が出来る索敵B機体と見れば悪くないと思う -- 名無しさん (2022-02-21 14 02 58) ジム改高機動型が低コスト版ガンダムだとするとこちらは低コスト版ガンダムバズーカ装備といった趣(実弾ではなくビームではあるけど)。時期的には性能が物足りないがもし消耗したスナⅡがいてパイロット乗せる機体が不足してる場合は作るといいかもしれない。 -- 名無しさん (2023-10-12 00 24 19) 本機の使い所があるとすれば、連邦1部で攻略に手間取ってジオンとガチンコ勝負する場合にパイロット用に数機生産するくらいか?あるいは生産禁止縛り等の特殊プレイか。決して悪い機体ではないが活躍出来る場面が少ないのが残念。 -- 名無しさん (2023-10-12 09 03 34) ガンダムを越える性能とされる本来のジムスナイパーカスタムがこれくらいの性能なんだろうか -- 名無しさん (2023-10-13 01 37 54) 地上適性が悪くSFSにも乗れないので基本宇宙用。肝心な射撃の回数が32×5のため増えるのが射撃値4・8・12で9~11は実質射撃命中補正になる。射撃12なら8発撃つから一応無人のハイザックC2機分の攻撃力に命中は上にはなる。似たようなゲルググJは20×8回だから増える回数は3・5・8・10で射撃10で240。1発あたりの期待値は命中率が5%高いだけジムスナⅢのほうが良さそうだが、手数や安定性、射撃回数増える乗り手が多いのはゲルググJの方が軍配が上がる。似てるようでかなり違う。 -- 名無しさん (2023-10-16 00 57 40) ジムスナ2って優秀だけど地味に資金高いから補充するのをためらってしまう。そんな時にコイツに改造できると便利だと思う -- 名無しさん (2023-10-16 02 56 11) 名前 コメント
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RGM-79SP ジムスナイパーII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16100 365 M 9000 90 19 18 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ブルバップ・マシンガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 狙撃用ビームライフル 2700 12 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 3500 18 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1020 ジム・スナイパーカスタム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 365 ジム・コマンド 3 730 ジムスナイパー 3 730 ジム・スナイパーカスタム 備考 一年戦争時の機体としては破格の射程を誇る射撃機。 射程7まで穴がない上にサーベルとシールドまで持つ割と優秀な支援機だが、武装の威力は総じて低い。 残念ながら開発はここで打ち止め。
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競技部門ギャラリー テーマ:「機動戦士ガンダム(“一年戦争”周辺の時代を含む)」 (Entry No.3-2-01 ~ 3-2-09 ) 画像クリックで個別の作品のページへ飛びます Entry No.3-2-01 『HCM-pro ゾゴック』完成済み! あざらし pD1RjwemY2 さん Entry No.3-2-02 『MS-06-R2 ロバート・ギリアム専用機』完成済み! あざらし pD1RjwemY2 さん Entry No.3-2-03 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム』完成済み! MITU MNxcaBjc9E さん Entry No.3-2-04 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム』未完成報告 G EDHqwTqgfE さん Entry No.3-2-05 『RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム Factory Color』完成済み! ボブ 35YCYeGCm さん Entry No.3-2-06 『Hcm-Pro ジムスナイパーカスタムII』未完成報告 薬灘 u65NGK84YU さん Entry No.3-2-07 『お手軽R』完成済み! sakata 3ysTXND4gE さん Entry No.3-2-08 『スナイパー祭りに…交ぜて』完成済み! MITU MNxcaBjc9E さん Entry No.3-2-09 『MS-06F』完成済み! ボブ 35YCYeGCm - 競技部門への投票について 投票 期間 : 2010年5月17日(月) ~ 2010年5月31日(月) 競技部門のみ、参加者の投票により順位を決定いたします。 完成報告の最終締切(5/16)ののち、投票ページの準備が済み次第、投票受付を開始します。 注意事項 出品者もギャラリーも、投票は一人1票だけでお願いいたします。 投票したい作品以外への感想などは、 こちらのページ でコメントを受付けます。 投票ページはこちら (投票は終了しました) - 競技部門 投票結果 発表 -